(原标题:为何如此“难产”?是什么阻碍了VR的发展)
过去,我们在游戏的体验实际上是非常单一的。一款显卡,趁手的外设,看着舒服的显示器,就是我们所有的游戏设备,实际上从硬件层面上来看,游戏体验只是在卡与不卡之间。不论我们采用键盘鼠标还是用手柄,都是需要坐在一台显示器前面来玩游戏。有相当一部分玩家其实已经对这种单一的体验游戏的方式产生了厌倦。
实际上我们目前使用的传统电脑输入设备(键盘、鼠标)可以追溯到18世纪,那个时候的键盘出现在一些并不成熟的各种形式的打字机上,直到19世纪打字机技术获得了专利并且成熟,并且在之后首次规范了键盘的规则,也就是我们目前非常熟悉的QWERTY键盘。另外,作为目前最为重要的输入设备之一,出现在20世纪六十年代的鼠标同样是必不可少的输入设备。
以键盘为例,几个世纪下来我们也没有发明出更好的输入方式,鼠标则是最近几十年才推出的产品,短时间内更是无法被取缔。不过大家不要忘记我们刚才还说了一个非常重要的外设产品,也就是显示器。既然其他两种设备暂时无法改变,那么显示器就成为了我们的“救命稻草”,并且目前已经有着一定进展了。(全向跑步机等设备适用范围较窄)
十几年来一直在专业领域应用
看到这里想必大家都已经知道我们接下来要说什么了——VR。这项技术在2015年之前可能大多数人并没有听说过,更别说有人真正的见过这样的设备了,可能在某些电影当中我们见过这种类型的东西,但我们一直以为VR设备距离我们非常遥远,但事实并不是如此,早在十几年前,VR设备就已经在专业领域当中有一些应用了。
不过当时一整套VR设备的造价是相当昂贵的,某汽车公司为了能够让他们的客户切身体验到他们所做的汽车内饰的效果,耗资五十多万元人民币打造了一套虚拟现实的设备。这就表明VR设备在专业领域的应用是相当早的。
其实不光是在汽车领域,VR在其他的行业当中也有着相当多的应用,譬如医疗,先前就有国外一声用VR设备帮助患者治愈自闭症的案例。设计行业当中同样有VR的体现,能够让设计师进入自己的世界,进而迸发更多的灵感。
为何无法在民用领域普及?
VR出现如此之早,为何经过了这么长的时间还不能进入家用呢?其实对于玩家来说最为重要的是成本问题。由于技术的不成熟,导致制造成本过高,价格高到根本无法进入消费级市场让玩家购买。这一点应该是非常重要的,在所有的消费级市场中,价格的影响一般来说都是最大的。
价格当然仅仅只是一点,我们先从显卡方面说起,VR进入家庭之后最为主要的作用就是休闲娱乐了,但就算是2014年的显卡性能都不足以保证我们能够非常流畅的运行一款支持VR设备的游戏。这一点是非常致命的,就算头戴显示器有着相对来说无比成熟的技术,我们也无法非常流畅的进行游戏。
延迟问题也是阻挠VR民用化的非常重要的一点,人体头部的大小脑在正常情况下是同步的,如果我们的看到的东西和我们做出的动作不相符的话,那么就会导致大小脑不同步,造成我们在进行游戏的时候出现强烈的眩晕感,对于我们这些动辄坐在电脑前两三个小时进行游戏的玩家来说,这样的体验绝对是不能忍受的。
头戴显示器的分辨率一直是被我们所诟病的一点,在去年Oculus推出了旗下的第一代头戴显示器,但分辨率仅仅只有720p,由于是近距离显示,颗粒感非常严重,直到最近推出的第二代头戴显示器之后,才有着一定的改观,但是延迟问题还是非常的严重,笔者在进行体验之后还是略微的有一些头晕。
技术已经加速发展
更高性能的VR眼镜
更多的企业涉足该领域
越过更多技术难点
更强性能的硬件
2016是VR年?