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开发者为何对微软通用UWP平台至今不为所动?

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(原标题:开发者为何对微软通用UWP平台至今不为所动?)

摘要:UWP 平台提出有相当长一段时间,然而拥抱的开发商少之又少,特别是在游戏方面,难道游戏开发商看不上 UWP 平台吗?还是微软的策略不足以打动他们呢?以下为文章全文:微软曾经表示,在 Windows 应用模型史上的最大一次突破,就是 Windows 8 研发时首次引入了 Windows 运行时 (WinRT),而该设计的初衷则是成为通用应用程序体系结构。关于微软此举的策略十分明确,其中一点是通利用通用 Windows 平台 (UWP),吸引更多的开发者,为其打造通用应用程序。

因此,在今年 3 月底的 Build 2016 开发者大户你上,微软花了相当多的时间来介绍通用 Windows 平台,而且在每一个小型研讨会上,微软都会将其拿出来解读详细解读。但是,开发人员至今为何不为所动呢?

什么是通用 Windows 平台 (UWP)? 

先来说说微软对开发者宣传的通用 Windows 平台 (UWP)。此概念最初的诞生在 Windows Phone 8.1 研发过程中,当时微软希望 Windows 在 Windows Phone 8.1 与 Windows 设备之间的体验能够保持一致才特别打造。不过,那时还不叫通用 Windows 平台,微软对外大肆宣扬是一种新的应用程序,称之为“通用app”或“UWA(Universal Windows Applications)”。

在微软的推动下,开发人员终于能够创建面向使用共享基本代码的 Windows 和 Windows Phone 的通用 Windows 8 应用。而随后在 Windows 10 研发时,微软才正式引入了通用 Windows 平台 (UWP),这进一步推动了 Windows 运行时模型的发展,并将该平台引入到 Windows 10 统一核心版中。作为核心版的一部分,UWP 现提供了一个可供在每个运行 Windows 10 的设备上使用的通用应用平台。

用开发者的话来说, 面向 UWP 的应用不仅可以调用对所有设备均通用的 WinRT API,还可以调用特定于要运行应用的设备系列的 API(包括 Win32 和 .NET API)。UWP 可跨不同设备提供有保证的核心 API 图层。这意味着你可以创建可安装在各种设备上的单个应用包。并且借助该单个应用包,Windows 应用商店可提供一个统一的分发渠道,以便于访问可运行你的应用的所有设备类型。

而对于我们普通用户而言,UPW 应用的解释可以很浅显,就是一种可以在多款不同外形规格和输入方式设备上运行的 Windows 应用程序,包括在 PC、Xbox、平板电脑和智能手机上运行。用户只要在不同的设备上进入 Windows 应用商店,搜索并下载安装即可,不用考虑是针对电脑还是手机设计的版本,理论上不同设备之间的体验基本上维持一致。

因为 UWP 应用程序都是采用了统一代码开发,针对每个设备对其进行定制,支持触摸操作,在跨 Windows 10 设备运行时应用能够根据用户设备尺寸,自动调整界面大小适应各种屏幕分辨率,保证在每一款设备上拥有最适合、最迅速、最流畅而熟悉的操作体验,且每个不同设备都能各具独特功能。

微软认为,一个程序可以针对更多设备是最有成效解决办法,能够吸引和捆绑用户,以此构建更成熟的应用生态系统。不过,说实话概念上 UWP 应用程序的好处多多,但实际并非想象中那么轻松,UWP 应用中就包含游戏类别,正是这一点难到了游戏开发者和开发商。

游戏是一个问题

游戏开发商目前在 PC 平台上已经打造了多款拔尖的游戏,比如《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》和《汤姆克兰西:全境封锁(Tom Clancy's:The Division)》,这些能够充分利用电脑的机能,提供迄今最无与伦比引人注目的游戏体验。但是要把这些游戏组成 UPW 应用程序,却被认为相当不合理。

许多游戏开发者在游戏开发的过程中,总是想尽一切办法挖掘潜能,能越不受限越好。然而,一旦转换为 UWP 平台下开发游戏,各种条条框框的规则和限制立马摆在他们眼前,他们需要考虑最大化游戏能够访问的设备范围,或者是否应该将游戏的运行范围限制为某一类型的设备,再或是不包括对特定版本的设备系列的支持等等。

一些东西看起来很微妙,但是其中有太多的关键区别,游戏开发商他们需要考虑的太多,这些限制实在是让开发者感到厌烦。更重要的是,游戏开发者或开发商担心微软针对 Windows 游戏市场打造类似移动平台的“围墙花园”,应用开发者要想接触到被困在“墙”里的用户,就必须经过“花园”管理者的许可。

微软曾多次强调,未来任何开发者和开发商都可以使用他们的工具来开发通用型 Windows 应用程序和游戏,但开发成功的发行只能或必须通过 Windows Store 商店进行,在此之前微软要求开发者或开发商登记注册,并提供一定的指导。

对于上述几乎已成定局的事实。游戏开发商 Epic Games 的创始人蒂姆·斯维尼(Tim Sweeny)在一篇专栏中炮轰微软,声称此举百分之百反竞争,并且会对游戏玩家造成伤害,原本充满活力的开发式的竞争,在微软的策略下变成了封闭的 Windows 生态系统。

微软也提供了一些鼓励 但还不够

微软并不是没有意思到上述的问题,而且正在为改变游戏开发商的厌恶感献计,甚至在开发者社区提供一些所谓的“胡萝卜”来诱惑“兔子”拥抱 UWP 平台。

比如说,2016 年 5 月 10 日,微软宣布 UWP 现已经支持 AMD Freesync 和 Nvidia G-Sync 技术了,该技术重点在于“自适应刷新率”,保证显示器的刷新频率与显卡传输游戏的帧速率同步,从而消除画面撕裂、延迟或滞后等现象,可改善玩家的体验。

简单的说,玩家在超高分辨率 UWP 游戏下,即便游戏帧数低于显示器刷新率时,也获得流畅的游戏体验,意味着 40fps 的游戏看起来就像 60fps 一样流畅,画面无丢失。而在此之前,游戏开发商和硬件厂商认为通用应用有很大问题,厌恶为其开发游戏。

微软还表示,未来针对 PC 开发的 UWP 游戏,不仅有 4K 超高清与 60 帧码率加持,而且还完整支持 DirectX 12 压榨 PC 性能,游戏玩家将体验到更加快速、更加流畅、更加高效的图形效果。

当然了,口说无凭是不行的,微软自家首个示范的 UWP 游戏就是《极限竞速6:巅峰(Forza Motorsport 6: APEX)》,已经做好了可同时在 Xbox One 和 PC 上同时运行的相关工作。不过,单单一款游戏还不足够,至少从利益的角度来看,微软还需要一款能够真正赚钱的游戏来说服开发商。

用户游戏娱乐性也许会变低

UPW 阻碍的可能不至少游戏开发商对游戏的热情,反过来似乎玩家也许会对其兴趣有所下降。今天,很多游戏已经默认嵌入了 MOD 游戏修改或增强程序,允许玩家定制和修改游戏。这本身是一种乐趣,提高玩家对与游戏本身的参与度,有利于延长玩家对一款游戏的热情。不行的是,在 UPW 游戏中,MOD 的作用也许将变得相当有限。

在 BUILD 2016 上,微软在一个相关的主题演讲谈到了对 MOD 的看法,并且以开发者利益的一方特别强调,游戏玩家不太可能从 Windows 商店,而且 UWP 限制玩家使他们无法修改游戏。事实上,其他游戏平台,比如 Steam 的相关做法就很有意思,通过在平台商店之外提供 MOD 基础框架。

想想看,对于热衷于 MOD 的玩家,如果他们无法愉快饿玩耍游戏了,他们还会从 Windows Store 上购买游戏吗?届时,微软或许又不得不创建一些基础框架,提供给开发者利用来打造修改器,说服玩家购买。

微软还是赌定了 UWP 平台

从去年至今,微软高层已经在多个场合表达了对 UWP 通用平台的态度。比如在今年 1 月份的时候,微软 CEO 纳德拉表示: “我们是统一开发平台和统一应用商店的拥护者,随着 Windows 10 系统设备月活跃量以及应用程序商店使用情况的不断增长,我们相信会有越来越多的开发者将受益于此。”

纳德拉认为,通用应用程序确实是微软战略的重要组成部分,但是不要期待“一夜暴富”的事情发生,要真正取得成功需要一定的时间。“这是全新的过去我们不曾努力过的事情,但现在我们有了统一的商店和应用程序,我们需要更多的时间继续专注于此。”

无论如何,微软显然会继续执行 Windows 10 通用平台应用程序策略,但是 Windows Store 对微软整体布局是否成功至关重要。确切的说,目前 UWP 还是一次微软史上空前的赌博,能否富有成效谁也不清楚,只是微软现在的做法带有“趋之若鹜”的意味。微软还需要尽一切最大的努力提供用户最满意的体验,并使游戏开发商和玩家平心接受一切新的改变。

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