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谁能想到不务正业的游戏反成技术推动力

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谈及游戏,称之为不务正业也好,骂它是“电子鸦片”也有,总而言之却没一个好评的。就连正在风口浪尖的《王者荣耀》,也被人民日报点名批评。可是谁又能预料到,这几乎被人钉到耻辱柱上的游戏产业,反而成为了技术进步的一大推动力。甚至可以说,游戏不仅仅养活了游戏圈内的一票人,也成为了科技行业的摇钱树。

谁能想到不务正业的游戏反成技术推动力

  “电子鸦片”从良记

电子游戏一直以来都是走在时代最前沿的,只不过被有色眼镜看过后,游戏二字与“鸦片”划上等号,电子游戏的世界就成为了千夫所指的禁忌。

从街机、掌上游戏机、红白机、主机到页游、端游和手游,游戏机所能够用到的机制在如今技术爆炸的情况下似乎并不高明,但是在当初的环境里,一个个光点的闪动都是智慧的凝聚,能够让画质一步步的提升也是让游戏玩家振奋的现实。

谁能想到不务正业的游戏反成技术推动力
红白机的记忆还在吗?

我国游戏产业面临的压力是国外所未有的,2000年的一纸禁令到2015年才解除。在这15年内,我国的主机游戏机生产和销售都是被限制。但是,在这期间页游、端游和手游的发展从未停滞。同时,随着禁令的解除,网络与生活的距离越来越近,社会、舆论、家长等对游戏的认知逐步清晰,态度也开始缓和,我国的游戏产业市场也发展成为全球极具影响力的一部分。

如今,全球网络游戏产业规模超过300亿美元,仅我国今年的网络游戏市场规模有望达到120亿元人民币,而且旺盛的游戏需求推动着游戏开发者和开发商进一步向前发展,游戏产业的发展也意味着相关产业链的不断升温与加速。

第2页:不务正业最能发财

  不务正业最能发财

游戏产业的数据统计一向是有问题的。因为有关游戏产业能够拉动的相关经济,只有想不到没有做不到的。

谁能想到不务正业的游戏反成技术推动力
无游戏,不升级

一般来讲,统计游戏产业最主要的是游戏的直接出售价格并且将其进行叠加,最多再增加一些专用的游戏设备出售情况,比如主机、掌机等设备的售价,可是游戏的相关带动产业普遍不会统计,因为统计难度太大了。

设备方面,游戏产业带动了大量的硬件设备的需求。这其中包括了游戏设备如台式机、游戏本、游戏手柄、高性能的手机等;辅助设备包括了耳机、机械键盘、高清显示器、游戏鼠标等;相关配件的升级如显卡、内存、硬盘、散热甚至是cpu等。一系列的设备和产业链条得以拉动共同发展。

游戏直播方面,受到游戏产业火爆最直接影响的是直播。直播这个行业有两根支柱,一是才艺,二是游戏。而如今身价过千万的当红主播无一例外都是游戏主播,即便是才艺主播也必须要靠游戏来拉动人气。而今年我国的直播行业预计规模可以达到50亿美元,这其中游戏产业功不可没。

谁能想到不务正业的游戏反成技术推动力
线下产业成为游戏的一部分

游戏带动的周边活动也是不可忽视的一部分。各类游戏竞赛和线下活动让游戏爱好者拥有交流的平台和语言,游戏周边产品如手办、海报等让游戏产业得到二次开发,一些大IP游戏如《仙剑》等还可以登录多个平台,影视化和主题化,从而变成一种文化,将自身变成一条产业链。

第3页:技术的试验田与发动机

  技术的试验田与发动机

游戏产业更关键的一大用处在于其推动了技术的发展。一般来讲,尖端的技术应用都需要经过大量的试验,因为一旦真正应用的环境中可能引发严重的后果。

幸运的是,游戏是最可以“游戏”的一个行业。技术的推广一般需要实验室阶段、测试阶段和应用阶段。而如果把技术用在游戏行业之中,测试阶段的效率将会得到大幅的提供。这其中在近年来最为明显的两个技术,VR和AR在游戏领域就真的在玩了。

谁能想到不务正业的游戏反成技术推动力
一款游戏率领AR弯道超车

游戏的推动力能够带来的不仅仅是技术层面的试验田,还有关注度和市场的开拓。举例来看,在去年VR、AR之争一直是VR处于领先位置,可是一款AR游戏PokemonGo彻底带火了AR技术,随之而来的便是各类商业APP和社交APP中的技术应用,从而让并不惹眼的AR反先进入的技术应用阶段,实现了弯道超车。

游戏还在客观上推动了PC业务的发展。众所周知,PC在近几年来的下滑趋势颇为明显,一个重要原因就是用户缺乏设备更换欲望。原本的PC配置满足正常的生活工作和娱乐需求已经足够,又何必花费大价钱更换设备呢?而游戏用PC则不同,游戏要求在逐年提升,画质不断增强,内存和显卡需要不断的升级和换代,这也就是近年来游戏本销量下滑并不明显的原因。

同时,游戏中的新技术试验也会激发玩家的兴趣,产生技术落地的需求,推动技术的发展和进步。

第4页:游戏产业需要被正视

  游戏产业需要被正视

游戏从妖魔化到现在的常规化,游戏产业的地位也在回归正轨。

谁能想到不务正业的游戏反成技术推动力
王者荣耀已经是腾讯的金矿

阿里巴巴创始人马云曾经说过绝对不会做游戏,而去年阿里游戏正式成立也意味着阿里的妥协;腾讯就更不必说,仅《王者荣耀》一款游戏就给腾讯带来至少60亿现金;而微软在主机领域也表现的十分活跃,各类游戏不断推出带动着微软Windows系统的多端发展。

但是回头来看,游戏确实相比其他科技产品更容易走火入魔。游戏可以让自制力成熟的成年人沉迷,更何况是人格和性格都并不成熟的孩子呢?一旦青少年沉迷游戏,那么无疑是可以摧毁一个人的人生的。所以创造游戏和用游戏赚钱并没有错,问题在于企业一定要对自己一手打造的游戏负起责任,保障自家的游戏可以在合理的使用范围之内,而不会被青少年沉迷。

谁能想到不务正业的游戏反成技术推动力
做游戏,就要对游戏负责意

又要吸引人,又不能让人沉迷,这听起来确实很难。但是,游戏产业丰厚的利润与回报难道不足以支撑起做到这一点吗?游戏要被人正视,这不应该是媒体、家长或者社会的责任,而是在于游戏开发商和运营的态度。如果游戏的开发与运营都能够兢兢业业,那么相信回报一定会非常丰厚。

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